CatZ on: Swarm hosts - Korean

Published on 04/16/2016 15:50 PDT by Paulo "CatZ" Vizcarra


이 기사의 내용은 거진 제 의견입니다. 제 의견은 언제나 제 경험, 동료들의 플레이, 그리고 패치업데이트로인해 바뀔수있읍니다


고대 신의 속삭임: 군단 숙주


옛날 옛적에는 군숙과 거신들이 세계를 쉽게 지배했다. 컨트롤쉽고 엄청나게강한 이 병력들은 디벨로퍼신들의 너프천벌로 인해 결국 먼지로 사라져버렸다.


사라져버린 (핫)키


이런 이야기가 있다: 전 우주의 높디높은 사령관들이 군단 숙주를 부르는 핫키를 이제 제거한다는것이다. 이유닛이 정말 이렇게 나빠진것인가? 나는 그렇게 생각하지않다. 하지만 논리적으로생각하면 가능하다; 300 자원 3 유닛을 핫키 실수로 낭비하는 위험률 군숙을 한번 제대로쓸수있는 기회의 보상이다.


군숙 핫키를 제거하는것에대해 트위터에 물어본 후:


프로 플레이어가 군숙을 키보드로 생산하지 않겠다는 것은 그 사람의 경험으로인해 내린 결단이지만, 이 유닛이 완전 쓸모없다고 할수있을까?


군단 숙주 – 왜? 언제? 어떻게?


군숙은 매치업과 게임상태에 따라 사용할수있는 기회가 있다. 개인적으로 많이 쓰지는 않지만, 나는 군숙이 내 병력 구성에 반드시 필요한 상태들을 조금 경험해보았다



“왜”를 묻기 전, 이 유닛의 약점을 제대로 이해하고 개선하기위해 “왜 안돼”를 먼저 묻자


방어: 안돼

군숙으로 방어하는것은 거의 불가능하다. 쳐들어오는 병력은 그냥 뒤로물로나 식충이 죽을때까지 기다렸다가 다시쳐들어오는것이다. 본진이 드러나버리고 군숙뽑은 자원은 허비가된다


공격: 안돼

공격할때도 같은 약한점이있지만 식충의 어마한 DPS로인해 링과 군숙이 바퀴를 카운터할수도있다. 저그링이 앞에 싸우며 식충이 뒤에서 최대한 많이 파괴한다. 하지만 이 전략은 아직 마음에들지 않은점이 많고 다른 문제가 생긴다.



군단 숙주 중복

군단의 심장 후반, 군숙이 바뀐후에 나는 군숙+저글링을 써서 많은 성공을 보았다. ROOT Hydra 신동원이 블리즈콘에 토스를 상대했다면 우리의 2 베이스 군단 빌드가 빛보였을것이다. 하지만 군숙은 다른 저그병력과 중복된다. 군숙+링을 사용할때 링으로 포위하고 식충을 보내 토스/저그 병력을 파괘한다 (테란은 픽업해서 탈출할수있음). 이런식으로 군숙을 효율적으로 사용할수있다. 하지만 이제 궤멸충을이용해 같은결과를 이룰수있다. 링이 포위하고 부식성 담즙으로 데미지하는게 결국 같은일을하고, 게임 초반에 바퀴가있어 안정감과 방어의 힘을 느끼게 돼고, 애벌레가 많지 않아도 바퀴와 궤멸충에 자원덤프하기 쉽다. 자원에 대해서는 나중에 더자세히 들어간다. 궤멸충과 같이 무탈도 군단 숙주의 견제힘과 겹친다. 더러 뮤탈의 견제 능력이 군숙보다 훨씬 더 크다고 봐야한다. 군숙의 제한된 움직임과 높은 비용이 견제로 쓰기에 힘들게만든다. 이런이유로 군숙은 궤멸충과 뮤탈처럼 적응성이있고 한방에 끝내버릴수있는힘이 없다. 이런겄들은 곧 디자인의 탓이라고 볼수있지만, 그 디자인을 군단 숙주의 유리점으로 이용할수도있다. 조금만 이 유닛을 바꾸면 더 인기있는 유닛이 되지않을까?


그러면 언제?!

정 그렇다면 도대체 언제 군숙을 이용하는가? 내가보기에, 현재 META에 군숙은 견제가 제일 강하고, 어떻게해서든 자원효율성을 찾는게 필수다. 이것은 늦은 후반게임에 볼수있다. 이 때는 승리조건이 맵을 쪼개냐 아니면 효율적인 교전을 찾느냐 에 달릴때다. 내 경험으론 이렇게임들은 자주 역전으로 승리하는 것이었다. 예를들어  러커로 수동적으로 플레이 하였을 때 더 많은 자원과 건물을 가진 상대를 상대로 대등한 싸움을 할수있는 기회를 준다. 대신 결과적으로 맵 컨트롤을  잃을수 있다.


zvz

저그전에 제일 효율적인 후반 병력 구성은 러커, 살모사, 방어건물, 그리고 군단숙주라고 믿는다. 각자 얼만큼 만드냐는 게임마다 다르다. 나는 공식적인 인간이 아니며, 스타크래프트, 더욱더 저그는 그런식으로 플레이하는것은 아나라고 본다.

군단 숙주는 울트라를 쉽게 제거한다 (식충 DPS가 상당히 높아 울트라 갑옷이 살리지 못한다). 맵이 반으로 갈려질때, 군숙은 상대방의 부화장, 러커, 방어건물을 쉽게 제거한다. 또한 러커로 앞에자리잡아 뒤에서 식충을 본진으로 보내서 건물을 파괴할수도있다. 러커 포위는 쉽게깨지지 않아서, 이렇게 군숙을 공격적으로 사용할수있다. 어떻게서든 군숙을 잃지않고 대미지를 하는것이다. 이 컨셉은 반땅을 갈수있는 초장기전 맵같은 형식에서 제일 잘먹히고, 보통 장기전에서 먼저공격하는자가 더큰 손상을 입는것을 없애고 효율적으로 싸울수있다.


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테란전에는 군숙으로 (보급품이 높아 많이뽑지는 않는다) 바이킹 숫자가 낮은 메카닉을  상대할수있다(현재 메카닉이 좋다고 보이진 않지만 많은테란이 좋아한다). 날아다니는 식충은 공성전차를 쉽게죽이고 토르도 적은수를 상대하는게 가능하다. 물론, 이 유닛은 저글링, 바퀴, 히드라리스크와 성능이 겹치지만, 군숙을 대신뽑아야 하는 때도 있다. 물론 군숙으로 갈때는 비상계획을 만들어야한다. 이 두 매치업에 군단 숙주는 적에게 시간제한을 주는 역할을 한면서 적군이 자신에게 불리한 싸움으로 들어가게 만든다.


zvp

개인적으로 프토전에는 군숙을 많이 쓰지않는다. 특히 웃긴점은, 군단의 심장에는 이 매치업에서 군숙을 제일많이 쓴것갔다. 여기서 군단 숙주가 제일 견제와 기지 스나이프가 강하게 보이지만, 나름대로 약한점도 많다. 테란전과 같이 군숙 전략은 적의 공중 카운터가 적을때만 가능하다. 현재 META에 초반 스타게이트가 인기좋아 군숙을 금방 카운터한다. 문제는 군산이 지금 만들기에 너무 비싸단것이다. 나는 이 기사 끝에 이것을 고치고 디자인도 유지할수있는 방법을 제안해보자 한다.


물론 군단 숙주에 다른 생각해볼 요점들도 있을것이다. 이 유닛의 약한점들 탓으로 아직 탐험되지 않은점들이 있을것이다


나는 분명 군숙이 더 다양하게 쓰일수 있다고 생각한다. 나는 유닛을 볼때 강점, 약점, 그리고 시너지효과 를 본다. 거기에서 이유닛이 어느상황에 제일 효율적인지 이해할수있다.


답: 군단 숙주 비용을 (도로)낮춰라


군숙은 옛비용과 보급품에도 군단의 심장 후반 기간에 드물었고, 결국 너프의 필요가없었다. 블리자드가 군숙의 가스비용을 내리고 미네랄 비용 올린것이 서비스라고 생각했다면 나는 그게 맞지 않다고 생각한다.


군숙은 그전의 값이 더 잘 맞고 감염충과 미네랄/가스 비율이 비슷했다. 많은 사람들이 가스가 미네랄보다 더중요하다고 생각하지만, 그게 언제나 옳은것은 아니다. 예를 들어 바이오닉 테란에게는 미네랄이 더 중요하다고 볼 것이다. 간단히 얘기하자면, 자원은 원하는 유닛을 만든후 얼마큼 남아 있는지에따라 값과 밸류가 달라진다.


군숙의 값과 보급품이 예전처럼 돌아가면 감염구덩이를 만들고, 가스를 모아서 군숙 아니면 감염충은 만들수있는 적응성이 생긴다. 현재 상태로는 군숙을 만드려면 미네랄이 더 필요하고 가스가 남지만 번식지와 감염구덩이가 그래도 필요하다. 이것때문에 군숙으로가기 시작하면 적군이 어느 테크로 가는지 알수있기전에 어떤자원을 모을지 결정을 해야한다. 그렇게 군숙으로 갔다가 적이 불사조, 뮤탈로 가면 진 게임이 되는것이다. 군숙이 미네랄보다 가스가 더 많이 들었으면 자원을 더 융통성있게 쓸수있고 군숙 타이밍으로 공격하거나  감염충으로 기지를 지킬수 있다 (또한 프로토스가 스타게이트로 시작하면 관측선이 없음으로 감염된 해병과 잠복된 감염충 타이밍으로 공격할수 있다). 그리고 군숙의 가스비가 더 크면 저그링을 더 생산해 더욱 강한 병력 구성을 만들수있게 된다. 이것의 불리한점은 후반에 중요한 가스를 많이 소비해 후반게임이 약해진다.  하지만 그때도 군숙이 쓸모없어지는것은 아니다.


이 변경이 군숙을 충분히 강하게 만들지 (아니면 너무강하게될지) 는 결정하기 어렵겠지만 여기에서 시작하는게 안전할것같다. 완전 와일드하게 바꾸자면, 군숙값을 100m-175g 그리고 보급을 4로 만들어 오염충과 더 비슷하게 만드는것이다


보이지않은 보급의 비용


이글을 쓰면서 문득 떠올랐다, '보급은 미네랄이 든다' - 뻔한소리지만 여기 중요한 점이 한가지 있다. 어느 유닛의 보급 당 자원비용을 단순하게 해석할수 있는것이다. 물론 지금은 MAX OUT 상태 (유닛한계가 200일때 대군주를 만들지 않고 병력을 생산하니 그 유닛의 전체비용이 닞춰진다)와 시간, 집중같은  더 추상적인 비용을 떠나서 말하는것이다.

대군주는 하나당 백불로 구입할수 있다. 그렇다면 보급 1유닛은 12.5 미네랄의 값어치가 있다고 본다.

이것을 생각하며 현재 군단 숙주와 감염충의 값을 비교하며 제안된 변경이 이 두 유닛의 시너지를 더좋아지고 군숙의 실행 가능성이 높아질지 알아보자.


군단 숙주 보급 (3) = [min]37.5

군단 숙주 + 보급 비용 = [min]200(+37.5) / [gas]100

미네랄 대 가스 비율 = 2.37 대 1


감염충 보급 (2) = [min]25

감염충  + 보급 비용 = [min]100(+25) / [gas]150

미네랄 대 가스 비율 =0.83대 1


제안하는 군단 숙주 비용

군단 숙주 보급 (3) = [min]37.5

군단 숙주 + 보급 비용 = [min]100(+37.5) / [gas]175

미네랄 대 가스 비율 = 0.78 대 1


이렇게 간단한 계산과 내 미술학위를 이용해 현재 감염구덩이 유닛 두가지가 이렇게 자원비율이 다르고 적응하기 어려운것을 볼수있다. 하지만 군숙이 (3)보급 (100)미네랄 (175)가스일때는 감염충과 비용 시너지가 생기는것도 보인다. 이 번경으로 인해 더 많은 사람들이 반응 적으로 군숙을 뽑고 디자인을 희생할 필요가 없게된다.


마지막 아이디어


군단 숙주의 디자인을 개선할수 있는 또한가지는 이 유닛에게 두가지 선택을 주는것이다:

A) 비행 식충 생성

B) 지상 식충 생성

이렇게 하면 군숙을 더 다양하게 쓸수있게된다. 비행식충은 견제에 강하지만 전투힘이 약하다, 상대방이 공중 병력이 많으면 식충은 오히려 꽤 실망스럽다.

'그냥 급강하시키면 되지'라고 생각하겠지만 그 문제는 시간과 집중을 비용으로 생각해야 더 자세히 알수있다.

식충을 매뉴얼로 착륙시키려면:

1. 군숙을 선택하고

2. "식충 생성" 키를 누르고

3. 공격할 곳을 찍고

4. 식충을 선택하고

5. "급강하" 키를 누르고

6. 착륙할 곳을 찍고

7. 공격할 곳을 찍는다


집중과 시간은 플레이어의 기술에 따라 한계가 생기고, 아무도 한계를 느끼는 사람은 없다. 잘하는 플레이어는 더 많은것을 할수있겠지만 그래도 어느 액션을 하고 어디에 집중이 들어가는지 빨리 결정을 내려야한다; 아무도 모든일을 할수없다.


내생각에는 저절로 지상식충을 생산하는 핫키가 생긴다면 군숙은 더 다재하고 쓸모있는 유닛이 될것이다.


Cheers,

캣츠 (CatZ)

Special thanks for translating:
BombJin (@Chilltoss) <3

CatZ 40